在上一篇文章中,我们介绍了材质里面基础的枚举类型,文章在这里:MaterialPropertyDrawer自定义Unity材质Inspector之枚举类型(Enum),这里的一般都是Unity自带的一些枚举类型,不然剔除(Cull),融合(Blend)等。
在这一篇文章中,我们要介绍关键字的枚举类型。
在平时我们书写Shader的过程中都会定义很多的关键字来区分shader的不同用途和功能,当然Unity内置的关键字宏也很多,比如如下代码摘自Lighting.cginc
inline fixed4 LightingLambert (SurfaceOutput s, UnityGI gi)
{
fixed4 c;
c = UnityLambertLight (s, gi.light);
#if defined(DIRLIGHTMAP_SEPARATE)
#ifdef LIGHTMAP_ON
c += UnityLambertLight (s, gi.light2);
#endif
#ifdef DYNAMICLIGHTMAP_ON
c += UnityLambertLight (s, gi.light3);
#endif
#endif
#ifdef UNITY_LIGHT_FUNCTION_APPLY_INDIRECT
c.rgb += s.Albedo * gi.indirect.diffuse;
#endif
return c;
}
但这简单的几句代码里就定义了 DIRLIGHTMAP_SEPARATE,LIGHTMAP_ON,DYNAMICLIGHTMAP_ON,UNITY_LIGHT_FUNCTION_APPLY_INDIRECT 这4个关键字宏。
通常定义这些编译宏的好处就是在最少的代码完成最多的功能,而这些宏是给编译器看的。
对于这些宏的开启与关闭,我们最常见的就是直接在代码里面对齐进行关闭,但这样的操作往往是依赖图形工程师或技术美术的支持,普通的美工和其他人是不敢随便动的。那有没有一种方式,提供一个简单的选择界面,让普通美工或策划来控制这些宏的开启和关闭呢?
答案当然是有,这就是今天的介绍内容。内容依然来自Unity的官方文档(MaterialPropertyDrawer)。ps:官方文档中有不少错误的地方,希望博友注意哦!
1、最简单的一种:Toggle 无参
//当勾选上时,定义_FANCY_ON这个宏
[Toggle] _Fancy ("Fancy?", Int) = 0
也就是当勾选这个参数时,就表示定义了_FANCY_ON这个宏,在代码中使用时#if _FANCY_ON 或 #if defined(_FANCY_ON) 或 #ifdef _FANCY_ON 结果为真。
完整源码如下:
Shader "MaterialPropertyDrawer/MaterialPropertyDrawerKeywordEnumToggleNull" {
Properties
{
//当勾选上时,定义_FANCY_ON这个宏
[Toggle] _Fancy ("Fancy?", Int) = 0
}
SubShader
{
pass
{
Tags{ "LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma shader_feature _FANCY_ON
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct vertOut{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
};
vertOut vert(appdata_base v)
{
vertOut o = (vertOut)0;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.color=float4(1,0,0,1);//红
#if _FANCY_ON
o.color=float4(0,1,0,1);//绿
#endif
return o;
}
float4 frag(vertOut i):COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}//end pass
}
}
2、看上去更易理解的Toggle:有参
其实这种跟上面的那种是一样的,只是Toggle里面带有宏参数,在Toggle里面定义宏的名字,可以跟外面的不一样
// Will set "ENABLE_FANCY" shader keyword when set
[Toggle(ENABLE_FANCY)] _Fancy ("Fancy?", Float) = 0
还是上面类似的例子,源码如下:
Shader "MaterialPropertyDrawer/MaterialPropertyDrawerKeywordEnumToggleNull" {
Properties {
[Toggle(FANCY_ON)] _Fancy ("Fancy?", Int) = 0
}
SubShader {
pass{
Tags{ "LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma shader_feature FANCY_ON
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct vertOut{
float4 color:COLOR;
};
vertOut vert(appdata_base v)
{
vertOut o = (vertOut)0;
o.color=float4(1,0,0,1);//红
#if FANCY_ON
o.color=float4(0,1,0,1);//绿
#endif
return o;
}
float4 frag(vertOut i):COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}//end pass
}
}
3、更多状态的关键字定义
在上面的示例中都只定义了一个关键字的开和关,那要定义更多状态的关键字要怎么处理呢?使用KeywordEnum
// Display a popup with None,Add,Multiply choices.
// Each option will set _OVERLAY_NONE, _OVERLAY_ADD, _OVERLAY_MULTIPLY shader keywords.
[KeywordEnum(None, Add, Multiply)] _Overlay ("Overlay mode", Float) = 0
使用_Overlay一个变量来定义_OVERLAY_NONE,_OVERLAY_ADD, _OVERLAY_MULTIPLY三个关键字的互斥使用。
我们的示例如下:
Shader "MaterialPropertyDrawer/MaterialPropertyDrawerKeywordEnum" {
Properties {
[KeywordEnum(Red, Green, Blue)] _ColorMode ("Color Mode", Float) = 0
}
SubShader {
pass{
Tags{ "LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma shader_feature _COLORMODE_RED _COLORMODE_GREEN _COLORMODE_BLUE
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct vertOut{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
};
vertOut vert(appdata_base v)
{
vertOut o = (vertOut)0;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.color = float4(0,0,0,1);
#if _COLORMODE_RED
o.color =float4(1,0,0,1);
#elif _COLORMODE_GREEN
o.color = float4(0,1,0,1);
#elif _COLORMODE_BLUE
o.color=float4(0,0,1,1);
#endif
return o;
}
float4 frag(vertOut i):COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}//end pass
}
}
这样的使用,就给用户提供了一个下拉框来选择要激活哪一个关键字,如下所示:
这就可以任意切换了,O(∩_∩)O哈哈~